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        中外著作权法之计算机游戏软件的作品完整权保护案例(二)

        更新时间:2021-12-07 16:22:20
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          著作权侵权案件,在实际生活中是比较常发生的,而造成这一现象的很大原因是由于著作权人没有及时进行注册登记。下面就让公司宝小编对中外著作权法之计算机游戏软件的作品完整权保护案例(二)进行一定的介绍,希望能为你解疑答惑。

        中外著作权法之计算机游戏软件的作品完整权保护案例(二)

          中外著作权法之计算机游戏软件的作品完整权保护案例(二)

          【案例评析】

          一、游戏软件中演绎的故事情节以及影像的作品属性

          一审法院认定游戏软件的影像是以类似摄制电影方法创作的作品。与通常电影作品只具有单一故事情节及影像不同,游戏的故事进程以及影像具有多样性,是随游戏者的操作在游戏所设定的一定范围内展开,过程具有互动性。如果单纯认定游戏所“输出”的故事进程以及影像是电影作品或类似电影的作品,将会导致无视游戏软件的交互性特征的结果。例如:本案游戏主人公(游戏者)没有在游戏影像中出现,但是主人公在游戏进程中与游戏中的人物角色对话,选择操作命令,通过主人公的参数值影响游戏的进程,是游戏的重要组成部分。如果以类似电影的作品评价游戏,则本案游戏的主人公会被视为不存在。在这样的前提下会得出这样一个结论:不论“类似电影”的作品中不存在的主人公如何被改变,不能视为改变了作品本身,著作权没有受到侵害。

          重法院期队为,本案游戏软件不仅仅是电影作品与计算机软件作路事地并存。可以以为二者相互联系形成了“游戏影像”这样的复合控作品。在这一位上,日本最高法院仅判决本案游戏软件的故事及影续具有表达想想或情的创作性,是《日本著作权法》第2条01款第1项所定义的作品,但是没有如二审法院判决那样对游戏软件是否其有电影或类似电影的作品属性问题作出具体判断。由于本案拥济游经请求权成立与否,是以游戏故事进程以及影像的作品属性认定为前提,而不以是否为电影作品的明确判断为必要条件,所以,日本最高法院所作出上述关于作品属性的认定是正当的判断。。另一方而,日本最高法院没有受理上告人乙对二审法院关于“游戏影像作品”所作认定的异议主张,事实上,从侧面维持了二审法院所作判断、从保护游戏软件的角度看,本案判决中法院关于“游戏影像作品”就念的判决具有重要意义。

          二、游戏影像作品中的数据

          著作权法上的作品是表达思想或感情的具有创作性的表现形式般而言,作品的表现形式与表现的思想或感情是相辅相成、不可分割的。以电影为例,通常如果欲改变电影的故事情节(思想或感情)则必须改变表现形式本身,即只有通过重拍或剪辑来改变电影胶片的内容才能得以实现;反之亦然。对于游戏作品而言,代表开发者的思想或感情的“构想”在游戏中表现为“游戏的规则”、“操作程序的设定”、“游戏的策略模式”等,最终通过游戏输出的影像和故事进程来

          时久))第1310号117万。

          0检男政行于沙多n。日>于>少の利用七同一性保持椎仁陶寸石一考察」1少-· 企业及租关协会对本案判决中作品属性的判断的意见参见:社团法人计算机软件兼作权协会事务局长久保田格:“意无书”,载hap://song-deborah.com/copyright/cop? busine/oupyrighadispute/980629tokimeacommentKUBOTA.html #anchor348594,2009 年1月1日访间。KONAMI林式会社:“关于心动回忆游戏软件案最高法院判决”,载 http:/on.konsmi.on.vprm/2001/02/013/x.13、02.13.haml,2009年11月1日访问。

          表理,游戏作品的构想具体通过游戏程序代码来描述,北述代表开发者想或感情的“构糕”与游戏程序代码相结合形成了游戏作品。这部分机然可以作为计算机程序作品子以保护,但问题是,在不改变游戏程序代码的前提下,通过使用本案参数存储卡等行为,也可以导致再序代码所输出的影像及故事进程违背开发者的初衷“构想”。既往的到例中通常将程序代码与数据子以区分,数据自身只是程序代码处理的对象,只有程序代码受著作权法保护。例如,在“IBF文件案”中法院判决:。“数据文件不同致使计算机处理结果不同,这仅仅是文件中记录的数据不同所致,数据自身当然不能对计算机发出指令。”“数据不包含对计算机的指令,不是著作权法上的计算机程序。”另外,在二国志案”中,法院也基于同样的理由作出判决

          游戏影像作品与上述电影等作品本质上的区别是其“互动性”没有游戏者的参与行为,游戏故事不会展开。游戏的进程是由游戏者所作的选择与对话表现决定的,确切地说,是通过程序与游戏者双方决定的。在游戏进程中,程序代码通过数据(本案游戏参数值)实现与游戏者的互动性,程序代码与数据相结合,最终才能实现表达开发者思想或感情的影像及故事进程。

          如本案所示,在游戏影像作品中只改变数据(参数),同样会导致游戏影像作品发生实质上的变化。因此,法院对本案游戏作品中数据的性质作出了判断:数据不是独立于游戏软件程序之外的单纯的数值,而是反映出开发者初期设定的数值所描述的游戏主人公(游戏者)的人物像(能力值)的变化,是表现游戏故事进程的密不可分的构成要素。法院第一次对游戏影像作品中数据作出判断,这一点在游戏影像作品的保护问题上具有积极意义。

          东京高等裁判所平成4年3月31 日判决【知裁集」第24卷1号218页。

          三国志川案:束京地方裁判所判决平成7年7月14 日【判例时报】1538 号203 页。此外,此案二审法院以游戏所输出的影像缺乏连续性,否定了其具有类似电影作品的特性。

          三、游戏影像作品的完整性问题

          上达营花能像作品9特球性,导致游戏影像作品呈现出与通常的保技作品定整权问题遇原的特证。涉及本案游戏软件为代表的游戏作都时,需要考察游戏救事展开的范围与作品完整性的关系。一审法院判决否定了段者保护作品完整权,其原因是单纯将游戏影像视为电影作品,而都视了游戏影像作品中故事展开的多样性范围。“互动性”持征使游观制像作品在故事展开范围内具有多样性,其故事进程通常在开发设计者的“构想”所允许的一定范围内,在这一范围内表现系列影像群。本案游戏中的初期设定参数值、游戏策略模式只要不被更改,任何一个游戏者也不可能获得超出游戏所设定的参数值。另外,程序自身有对于违反游戏策略而输人的能力参数值进行检测的机能。本案游戏影像作品在设定的合理的参数范围内,才有可能进入下一步的游戏进程。超过允许范围的参数被强制输人(通常游戏者正常操作以外的方式),显然是改变游戏影像作品的行为。

          对于数据(游戏参数)的操作结果,如果故事进程超出允许的范围,可以认为此时的游戏已经不是原来开发者(作者)所设计的游戏影像作品。《日本著作权法》第20条第1款规定,作者享有保持作品及其名称完整性的权利,不受违反作者意思的改变或删除等其他改变。“违反作者的意思”这一限定语,表明事实上在一定程度上将保护作品完整权的判断裁量赋予作者。但同时第4款又规定,此种改变还必须是依据作品的性质及其利用目的和利用形态不得已而为之改变,对其适用提出了极为严格的限制。

          与上述“改变”所适用《日本著作权法》第20条第4款相关

          利新]【小行/)】第56卷第11号、2003年、70页。

          .大积不这查「没画力一下の引用记书计石【改变】の可否:同一性保持榷侵害の“DEADOR ALIVE2微”是与本案类似的游戏软件的典型案例。此案中使用参数存储卡,使游戏中对战角危以原本不可能的裸体客姿出现,法院在判决时参考了本案判决开考富了第20条第4教。参克:T著作者人格椎】1/8于之下】第59卷1号,43页。

          联,有两种对立的见解。首先,一般观点是严格解释该法第 20条第4款,这是基于作者利益优于利用者利益的观点,与此相对。近来出现了将公正和“正当”等概念视网该法第20条第4款种下不已·概念的解释观点。这种观点主张在保护作品完整权判断上调整作者与利用者利益关系,认为保护作品完整权的目的是为了保护作者的精神、人格权益。依据此观点的解释,如果不是实际上摄害了作者的精神、人格权益,则不认为是侵害了作品完整权。 虽然从利益平衡的角度来看,后者的观点有一定的合理性,但是,后者的观点明算违反了《日本著作权法》第20条的立法目的。。例如,本案中原告主张以下事实:(1)改变故事进程是根本上改变游戏;(2)程序中有限制游戏者输人参数的机能;(3)参数存储卡被大量销售:(4)被告的营利目的。分析本案中当事者双方主张的事实,可以得出不能适用该法第20条第4款的结论。

          综上所述,日本最高法院在本案的判决中所作的判断是正确的,特别是对游戏影像作品相关概念所作的解释将成为审理同类案件的重要参考与示范。

          四、本案启示

          本案诉讼过程受到广泛关注。事实上,日本作为游戏产业的大国,游戏关联企业对本案判决所产生的影响非常重视。不仅如此,本案判决对于我们解决数字化领域中新型利用方式侵害作品完整权问题,也具有重要的借鉴意义:

          (1)本案对游戏影像作品概念的界定,明确了游戏软件作品的

          O松田政行「于ジ少儿口ン于ンツの利用と同一性保持椎に陶寸石一考察」「ジ工打又下】1310号 133页。

          @上野过弘「著作物の改变之著作者人格椎查的个石一考察」【[民商法雄达】120卷4号748-779页,5号925-969页。

          @半田正夫【著作椎法概说(第9版)」一粒社、134 页。0同注3,135页。

          性质,对于保护游戏获件相关权益具有非常重要的意义。事实上,长期以来没有对其概念的清晰明确的界定;如前所述,由于游戏作品的特性,“程序”的概念不足以包含游戏所表现的范围。20 世纪 90年代中期以后,模拟育成类游戏出现,其故事情节展开的丰富性及其写动性增强:只是单纯作为计算机软件程序对游戏子以保护,造成了游戏作者的权益无法受到充分保护。至今,网络技术发展促使游戏类型更加丰富,印证了本案判决的前瞻性

          (2)法院判决“数据”不是独立于游戏软件程序之外的单纯的数值,而是表现游戏进程的密不可分的构成要素。基于对游戏作品属性的界定,本案明确了对著作权法上与程序相结合的“数据”保护问题。作为“数据”的参数值输人游戏的程序之中,才给予游戏程序灵魂,这也反映出“数据”对于游戏作品的重要性。本案判决之初,业界对于“数据”法律地位的界定问题抱有危机感,也正是源于此。本案第一次从积极意义上对与程序相结合的“数据”进行了评价。这一点对我们处理判断类似问题具有借鉴意义。

          (3)《日本著作权法》第20条第1款规定,作者享有保持作品及其名称完整性的权利,不允许有违反作者意思的改变或删除等其他改变。“违反作者意思”这一限定语,表明事实上在一定程度上将保护作品完整权的判断赋予了作者。这一点表明著作权法上作者的权益最为优先。《日本著作权法》对于作品完整权的保护程度事实上高于《保护文学艺术作品伯尔尼公约》的标准。这样会对著作权提供充分的保护。同时,过高的保护标准也会阻碍对作品的利用。对《日本著作权法》第20 条第4 款的解释所出现的对立观点,正是反映了理论上的问题。新技术的发展更使得这一问题引起关注。作者认为新型利用方式有可能侵害著作权,所以需要依据保护作品完整权进行救济;但是利用者认为保护作品完整权又会阻碍对作品的利用。本案所鉴启发意义。

          反映出的这些理论争点及其判断方法,在我们处理此类问题时具有借

          相信大家看完上面的介绍应该知道,在著作权维权的时候是可以根据各国的法律规定来进行处理的,毕竟每个国家的情况不一样。以上就是公司宝小编整理的关于中外著作权法之计算机游戏软件的作品完整权保护案例(二)的相关知识,如果还有不懂比如说公司注册公司注销以及工商服务等问题,可以扫描下面二维码进行添加查询,希望能帮到你。


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